1.
Peranan dan Manfaat Teknologi
Informasi dalam meningkatkan kinerja profesi saya sebagai guru dan dampak
negatif dari perkembangan Teknologi Informasi
Peranan dan manfaat
Teknologi Informasi dalam meningkatkan kinerja profesi guru sangatlah besar,
terutama pada zaman milenial yang serba teknologi seperti sekarang ini.
Teknologi Informasi telah menjadi fasilitator bagi berbagai kegiatan termasuk
pada bidang pendidikan. Teknologi informasi bisa dijadikan sebagai sumber atau
bahkan media pembelajaran. Hal itu tentu saja dapat membantu guru dalam
mengantisipasi sumber dan media pembelajaran yang terbatas terutama sumber belajar pada mata pelajaran IPS. Dengan adanya
Teknologi Informasi ini, peserta didik bisa langsung mengakses data dari
internet untuk dijadikan sebagai bahan ajar, dengan catatan sumber dari
internet tersebut sudah diverifikasi oleh guru. Selain sebagai sumber dan media
pembelajaran, Teknologi Informasi juga dapat digunakan sebagai alat untuk
mengukur sejauh mana tingkat keberhasilan proses belajar atau dengan kata lain
digunakan sebagai alat untuk evaluasi pembelajaran.
Hal tersebut senada
dengan pendapatnya Riyana (2017) yang mengatakan bahwa:
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
memilliki tiga fungsi utama yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran, yaitu
(1) teknologi berfungsi sebagai alat (tools), dalam hal ini TIK digunakan
sebagai alat bantu bagi pengguna (user) atau siswa untuk membantu pembelajaran,
misalnya dalam mengolah kata, mengolah angka, membuat unsur grafis, membuat
database, membuat program administratif untuk siswa, guru dan staf, data kepegawaian,
keungan dan sebagainya. (2) Teknologi berfungsi sebagai ilmu pengetahuan
(science). Dalam hal ini teknologi sebagai bagian dari disiplin ilmu yang harus
dikuasai oleh siswa. Misalnya teknologi komputer dipelajari oleh beberapa
jurusan di perguruan tinggi seperti informatika, manajemen informasi, ilmu komputer.
Dalam pembelajaran di sekolah sesuai kurikulum 2006 terdapat mata pelajaran TIK
sebagai ilmu pengetahuan yang harus dikuasai siswa semua kompetensinya. (3)
Teknologi berfungsi sebagai bahan dan alat bantu untuk pembelajaran (literacy).
Dalam hal ini teknologi dimaknai sebagai bahan pembelajaran sekaligus sebagai
alat bantu untuk menguasai sebuah kompetensi berbantuan komputer. Dalam hal ini
komputer telah diprogram sedemikian rupa sehingga siswa dibimbing secara
bertahap dengan menggunakan prinsip pembelajaran tuntas untuk menguasai
kompetensi. Dalam hal ini posisi teknologi tidak ubahnya sebagai guru yang
berfungsi sebagai : fasilitator, motivator, transmiter, dan evaluator.
Teknologi informasi
dapat melahirkan fitur-fitur baru dalam dunia pendidikan. Sistem pembelajaran
berbasis multimedia dapat menyajikan materi pelajaran yang lebih menarik, tidak
monoton dan memudahkan penyampaian. Peserta didik dapat mempelajari materi
tertentu secara mandiri dengan menggunakan komputer yang dilengkapi program
berbasis multimedia. Hal itu tentu saja membantu guru dalam menciptakan
pembelajaran yang efektif, efisien dan menyenangkan.
Adapun dampak negatif
dari perkembangan Teknologi Informasi, yaitu berkurangnya nilai kemanusiaan. Mudahnya
akses untuk mendapatkan informasi tentang tindakan kriminalitas atau hal-hal
yang negatif karena kurang terkontrol oleh guru. Hal tersebut sesuai dengan
pendapatnya Rahardiyan yang menyatakan bahwa internet bisa berdampak negatif,
bisa pula berdampak positif. Qomariyah di dalam jurnalnya Rahardiyan menyatakan
bahwa:
tidak
seperti orang dewasa yang pada umumnya sudah mampu mem-filter hal-hal baik
ataupun buruk dari internet, remaja sebagai salah satu pengguna internet justru
sebaliknya. Remaja tampak belum mampu memilah aktivitas internet yang
bermanfaat dan cenderung mudah terpengaruh oleh lingkungan sosial tanpa
mempertimbangkan terlebih dulu efek positif atau negatif yang akan diterima
saat melakukan aktivitas internet tertentu.
2.
Jelaskan pengertian Software,
Hardware dan Brainware! Jelaskan juga alat input dan output komputer dan
fungsinya. Berikan pula contoh- contohnya
Hardware
merupakan perangkat yang dapat dilihat dan dapat kita sentuh secara fisik,
seperti perangkat masukan, perangkat pemroses maupun perangkat keluaran. Berikut
penjelasan mengenai Software, Hardware dan Brainware menurut Palit (2012),
diantaranya:
a.
Hardware
Hardware atau dalam bahasa indonesia
disebut perangkat keras adalah salah satu dari ketiga komponen utama pembangun
sistem komputer yang berwujud alias alatnya dapat kita lihat dan dipegang.
Hardware mempunyai fungsi untuk mendukung proses komputerisasi. Contoh
hardisk yang sering kita jumpai di kehidupan sehari-hari seperti Monitor,
Speaker, Keyboard, Mouse dan masih banyak lagi.
Hardware terdiri dari 3 jenis, yaitu
- Input Device ( Perangkat Masukan ) : Berfungsi untuk memasukan data baik berupa gambar, teks, video, ke dalam komputer. Contoh dari Input Device yang sering kita jumpai : Keyboard, Webcam, Mouse, scanner dan lain sebagainya
Keyboard
Keyboard
merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan
komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus
serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah
lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan
keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan
dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887
diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan
sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan
sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah
tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal
memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.
Keyboard
yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip
seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
typewriter
key
numeric key
function key
special
function key.
Mouse
Fungsi alat ini adalah untuk
perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai
perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan
secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User
Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan
oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya.
Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang
digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula
dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah.
Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini
akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak
berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu
terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu
menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini
akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan
kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan
teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan
mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari
beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.
Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.
Light Pen
Light pen
adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar
dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan
sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja
dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.
Joy Stick
dan Games Paddle
Alat ini
biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk
tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat
dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu
objek dalam komputer.
Barcode
Barcode
termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk
membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical
yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya
menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku.
Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia
untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.
Scanner
Scanner
adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng copy atau menyalin gambar
atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer
selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini
mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat
dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui
monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi
dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file
gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan
untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk
melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan
untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan
jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali
jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy
gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical
Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.
Saat ini
telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan
sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer,
biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar
jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat
tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.
Kamera Digital
Perkembangan
teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari
kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih
bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan
scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya.
Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan
pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa.
Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera
tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke
komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam
jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan
kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.
Mikropon dan
Headphone
Unit masukan
ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam
memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat
merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat
chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya
yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk
mendengarkan suara.
Graphics
Pads
Teknologi
Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin
mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini
merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang
digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang
dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada
bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan (touch
sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian
diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif
sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah
dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.
·
Processor ( Perangkat Pengolah Data ) :
Berfungsi untuk mengolah data yang diperoleh dari input device, setelah itu
diproses dan diteruskan kepada output device. Contoh dari Perangkat pengolah
Data : CPU ( Central Unit Processor ) dan Microprocessor.
Power
Supplay
Power supplay menyediakan arus
listrik untuk berbagai peralatan CPU power supplay mengkonversi listrik dan
menyediakan aliran listrik tetap untuk digunakan komputer. Kualitas power
supplay menentukan kwalitas kinerja komputer. Daya sebesar 300-400 wat yang
disalurkan power supplay biasanya cukup bagi komputer yang digunakan untuk
pengetikan ataupun grafik. Sementara, daya 400-500 watt dibutuhkan jika
komputer bekerja menggunakan banyak menggunakan Periferal ( unit tambahan).
RAM (Random
Access Memory)
RAM merupakan singkatan dari Random
Access Memory biasanya disebut dengan istilah pendek yaitu Memori. Memory atau
RAM merupakan sebuah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat
penyimpanan data sementara. Memory bekerja dengan menyimpan dan menyuplai
data-data penting yg dibutuhkan Processor dengan cepat untuk diolah menjadi
informasi.
Kartu grafis
Kartu grafis, atau kartu video
adalah kartu ekspansi yang berfungsi untuk menciptakan dan menampilkan
tampilan-tampilan di layar. Kartu grafis ini terdiri dari rangkaian komponen
elektronika. Biasanya tertancap pada slot di papan utama CPU pada komputer.
Beberapa kartu grafis menawarkan fungsi lain, seperti menangkap video, dan
adaptor untuk penala TV, menguraikan MPEG-2 dan MPEG-4, FireWire, dan menghubungkan
menuju beberapa layar. Beberapa perusahaan yang membuat kartu grafis terkenal
antara lain adalah ATI, Matrox, dan NVIDIA.
Prosessor
Pengertian Prosesor, atau yang
biasanya disebut dengan CPU, adalah otak dari komputer. Prosesor adalah
komponen yang mengeksekusi perhitungan kompleks yang memungkinkan komputer
untuk bisa digunakan menjelajah internet, memutar lagu di iTunes, dan
menjalankan sistem operasi.
Motherboard
Motherboard
atau Papan induk adalah papan sirkuit tempat berbagai komponen elektronik
saling terhubung, motherboard biasa disingkat dengan kata mobo. Pada
motherboard inilah perangkat keras seperti Harddisk, ram, prosesor, kartu
grafis, dan perangkat keras lain dihubungkan.
Motherboard
yang banyak ditemui dipasaran saat ini adalah motherboard milik PC yang pertama
kali dibuat dengan dasar agar dapat sesuai dengan spesifikasi PC IBM.
·
Output Device ( Perangkat Keluaran ) : Berfungsi
untuk mengeluarkan dan menghasilkan data yang telah dimasukan dengan Input
Device. Contoh dari Output Device yang sering kita jumpai : Monitor, Speaker,
dan Printer.
Monitor
Monitor komputer adalah salah satu
jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa signal elektronik,
dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil
adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki
berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran
monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi ini lah yang akan
menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor.
Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar
dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar
(flat).
Printer
Printer
merupakan sebuah perangkat keras yang dihubungkan pada komputer yang berfungsi
untuk menghasilan cetakan baik berupa tulisan ataupun gambar dari komputer pada
media kertas atau yang sejenisnya. Jenis printer ada tiga macam, yaitu jenis
Printer Dot metrix, printer Ink jet, dan printer Laser jet.
Speaker
Sepaker di
sini pengertiannya sama dengan speaker pada umumnya, Speaker adalah transduser
yang mengubah sinyal elektrik ke frekuensi audio (suara) dengan cara
menggetarkan komponennya yang berbentuk selaput.
·
Storage Device (unit penyimpanan)
Harddisk
(HDD)
Harddisk
bisa juga disebut Harddisk drive (HDD) atau hard drive (HD), Harddisk adalah
sebuah salah satu perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat
penyimpanan data sekunder, di dalam harddisk berisi piringan magnetis. Harddisk
pertama kali diciptakan oleh salah satu insinyur IBM, ia adalah Reynold Johnson
pada tahun 1956. Harddisk yang juga dikenal dengan nama piringan keras ini
pertama kali terdiri dari 50 piringan berukuran 2 kaki atau 0,6 meter, dengan
kecepatan putaran mencapai 1.200 rpm (rotation per minute) dengan kapasitas
penyimpanan 4,4 MB.
Data yang
disimpan dalam harddisk tidak akan hilang ketika tidak diberi tegangan listrik.
Dalam sebuah harddisk, biasanya terdapat lebih dari satu piringan untuk
memperbesar kapasitas data yang dapat ditampung.
Dalam
perkembangannya harddisk ukuran fiskiknya menjadi semakin tipis dan kecil namun
memiliki daya tampung data yang sangat besar. Harddisk saat juga tidak hanya
dapat terpasang di dalam perangkat (internal) tetapi juga dapat dipasang di
luar perangkat (eksternal) dengan menggunakan kabel USB ataupun kabel lain yang
mendukung.
Floppy Disc
Floppy Disk
Drive yaitu suatu perangkat yang ada di dalam komputer sebagai asesoris dan
pelengkap yang dapat menyimpan data di dalam disket dengan kapasitas rendah.
Selain dapat menyimpan data didalam disket floppy disk juga dapat untuk booting
computer, di dalam computer terdapat maximal dua floppy disk yaitu flopy “A”
dan flopy “B” tetapi biasanya yang terpasang hanya flopy “A “ saja karena kegunaannya
sangatlah terbatas.
Flash Disc
USB flash
drive adalah alat penyimpanan data memori flash tipe NAND yang memiliki alat
penghubung USB yang terintegrasi. Flash drive ini biasanya berukuran kecil,
ringan, serta bisa dibaca dan ditulisi dengan mudah. Per November 2006,
kapasitas yang tersedia untuk USB flash drive ada dari 128 megabyte sampai 64
gigabyte.
USB flash
drive memiliki banyak kelebihan dibandingkan alat penyimpanan data lainnya,
khususnya disket atau cakram padat. Alat ini lebih cepat, kecil, dengan
kapasitas lebih besar, serta lebih dapat diandalkan (karena tidak memiliki
bagian yang bergerak) daripada disket.
Compact Disc
(CD ROM)
CD-ROM (singkatan dari Compact Disc
– Read Only Memory) adalah sebuah piringan kompak dari jenis piringan optik
(optical disc) yang dapat menyimpan data. Ukuran data yang dapat disimpan saat
ini bisa mencapai 700MB atau 700 juta bita.CD-ROM bersifat read only (hanya
dapat dibaca, dan tidak dapat ditulisi). Untuk dapat membaca isi CD-ROM, alat
utama yang diperlukan adalah CD Drive. Perkembangan CD-ROM terkini memungkinkan
CD dapat ditulisi berulang kali (Re Write / RW) yang lebih dikenal dengan nama
CD-RW.
·
Periferal Device (unit tambahan)
Modem
Modem adalah
suatu rangkaian yang berfungsi melakukan proses modulasi, yaitu proses
“menumpangkan” data pada frekuensi gelombang pembawa (carrier signal) ke sinyal
informasi/pesan agar bisa dikirim ke penerima melalui media tertentu ( seperti
media kabel atau udara), biasanya berupa gelombang sinus. Dalam hal ini sinyal
pesan disebut juga sinyal pemodulasi. Data dari komputer yang berbentuk sinyal
digital dirubah menjadi sinyal Analog, klik di sini untuk pengertian modem
lebih detail
Kartu Suara
Kartu suara
(Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk
mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai
pelengkap dari komputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di
setiap komputer. Dilihat dari cara pemasangannya, sound card dibagi 3:
·
Sound Card Onboard, yaitu sound card yang menempel
langsung pada motherboard komputer.
·
Sound Card Offboard, yaitu sound card yang
pemasangannya di slot ISA/PCI pada motherboard. Rata-rata, sekarang sudah
menggunakan PCI
·
Soundcard External, adalah sound card yang
penggunaannya disambungkan ke komputer melalui port eksternal, seperti USB atau
FireWire
2.
Software
Software atau di bahasa
indonesia di sebut juga Perangkat lunak berfungsi untuk memproses data atau
perintah / instruksi hingga mendapat hasil atau menjalankan berbagai perintah.
Selain itu software dibagi menjadi beberapa jenis, sebagai berikut :
- Sistem operasi : Perangkat lunak yang berfungsi mengorganisasikan semua komponen mesin komputer. contoh dari sistem operasi ialah microsoft windows, macintosh, linux, dan unix.
- Program aplikasi : Suatu program yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu untuk diterapkan pada suatu bidang. Contoh dari program aplikasi ialah MS.Word, MS. Excel, MS. Power point dan masih banyak lainnya.
- Utillity atau program bantu : Suatu program yang berfungsi untuk membantu sistem operasi. contoh dari utillity ialah : Google Chrome, Mozilla Firefox, Winamp, Anti Virus dan lain-lain.
- Bahasa Pemrograman : Atau lebih dikenal juga dengan bahasa komputer atau bahasa pemrograman komputer, adalah instruksi standar yang berfungsi untuk memerintah komputer. contoh bahasa pemrograman : Java Script, PHP, Visual Basic, Pascal, dan masih banyak lagi.
3. Brainware
Brainware adalah setiap orang yang
terlibat dalam kegiatan pemanfaatan komputer atau sistem pengolahan data. atau
bisa dikatakan juga orang yang mengoperasikan sebuah komputer, karena jika
tidak ada orang yang mengoperasikan maka komputer tidak akan dapat dijalankan.
Brainware dibagi menjadi beberapa macam :
- Operator : Orang yang tugasnya melayani dan menjalankan sistem maupun peralatan yang ada hubungannya dengan perangkat komputer, misalnya seperti menyiapkan data untuk diakses, merawat sistem komputer, dan lain-lain.
- Programmer : Orang yang menguasai bahasa pemrograman. Programer dapat juga dikatakan sebagai pembuat dan petugas yang mempersiapkan program-program yang diperlukan pada sistem komputerisasi yang akan dirancang.
- Administrator : Orang yang bertugas mengelola suatu sistem operasi dan program-program yang berjalan pada sebuah sistem komputer atau jaringan komputer. dan Masih banyak lagi.
3.
Jelaskan peranan dan manfaat
multimedia dalam meningkatkan kinerja profesi anda
Peranan
dan manfaat multimedia dalam meningkatkan kinerja guru sangatlah besar. Dimana
dengan penggunaan multimedia dalam pembelajaran dapat meningkatkan kinerja
dalam profesi saya sebagai guru. Dengan penggunaan multimedia, guru biasa
merancang proses pembelajaran dengan menggunakan berbagai media untuk dapat menciptakan
proses pembelajaran yang interaktif. Hal itu sesuai dengan pendapat Mudlofir
dan Evi (2016: 156) yaitu:
manfaat
multimedia bagi pembelajaran adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih
interaktif, jumlah waktu mengajar bisa dikurangi, kualitas belajar dapat
ditingkatkan dan proses pembelajaran bisa dilaksanakan dimana saja dan kapan
saja serta sikap belajar peserta didik bisa ditingkatkan.
4.
Jelaskan peranan dan manfaat
internet dalam meningkatkan kinerja profesi anda dan dampak negatif dari
perkembangan internet serta jelaskan pula manfaat blog bagi saudara
Internet
memiliki peranan dan manfaat yang sangat besar terhadap peningkatan kinerja
profesi guru, salah satu diantaranya adalah blog. Dengan adanya internet
termasuk blog di dalamnya, guru bisa terbantu dalam hal membuat dan menyebarkan
bahan ajar secara online. Dengan adanya bahan ajar secara online ini, maka
siswa bisa mengakses kapan saja, dan dimana saja tanpa ada kekhawatiran siswa
mengakses materi yang tidak sesuai dengan tujuan yang diharapkan. Selain itu,
penggunaan internet termasuk blog juga bisa merubah suasana belajar menjadi
lebih berwarna dan lain dari biasanya. Sehingga dapat meningkatkan minat dan
motivasi belajar siswa. Adapun fungsi dan karakteristik dari internet menurut
Mougayar (Munir, 2009: 148), yaitu:
1.
Sebuah jaringan, menghubungkan berbagai
individu dan organisasi.
2.
Sebuah median, menawarkan saluran
komunikasi baru.
3.
Sebuah pasar, menawarkan pasar yang
terbuka dan sangat luas dengan banyak pelanggan potensial.
4.
Sebuah tempat transaksi, memungkinkan
orang dan bisnis untuk menyelesaikan transaksi online finansial.
5.
Sebuah tempat pengembangan aplikasi,
memungkinkan pengembang piranti lunak untuk menggunakannya sebagai dasar untuk
mengembangkan banyak aplikasi.
Selain itu, Darmawan
(2013: 97) di dalam bukunya mengemukakan bahwa fungsi utama internet adalah
media untuk komunikasi dan pertukaran informasi, yaitu diantaranya:
1.
E-mail memungkinkan kita mengirim surat
dan file jenis lain kepada para pengguna internet.
2.
Newsgroup untuk berdiskusi
3.
Chat untuk berkomunikasi (ngobrol)
dengan orang lain secara langsung
4.
Belanja online
5.
Mencari informasi lowongan kerja
6.
Media promosi
Menurut
Mudlofir dan Evi (2016: 173), dampak negatif penggunaan internet, yaitu:
1) Banjir
informasi, di mana sebagai media informasi, internet menjadi sarana lalu lintas
informasi dari berbagai bidang, baik yang dibuat perusahaan maupun perorangan.
Dengan banjir informasi tersebut membuat kita sulit untuk menyeleksi mana
informasi yang valid atau tidak.
2) Kurang
sentuhan manusiawi, internet memberi banyak informasi tetapi tidak ada sentuhan
manusiawi berupa tatapan mata ataupun berjabat tangan. Untuk pendidikan,
dikhawatirkan peserta didik tidak menikmati komunikasi dan berinteraksi secara
utuh.
3) Ancaman
virus dan hacker, virus dan ancaman pencurian data oleh hacker dapat dilakukan
melalui media internet, sehingga para pemakai internetdiharap melindungi
komputer dan jaringan masing-masing.
4) Pornografi,
tidak bisa dipungkiri bahwa dengan
adanya internet, pornografi semakin mudah disebarluaskan oleh sebab itu, perlu
pengawasan dari guru dan orang tua terhadap anak-anak dalam mengakses internet.
5) Kejahatan
model baru, dengan komputer dan internet tidak saja mendorong lahirnya inovasi
keilmuan dan dunia usaha tetapi juga melahirkan bentuk kejahatan baru. Misalnya
pemanfaatan kartu kredit ilegal untuk transaksi di internet, pembelokan
transaksi perbankan dan lain-lain.
DAFTAR
PUSTAKA
Anshori, Sodiq. nd.
Pemanfaatan TIK sebagai Sumber dan Media
Pembelajaran. (online). Tersedia di :Http://jurnal.stkippgri-bkl.ac.id/index.php/CC/article/download/84/25(27
April 2018).
Darmawan, Deni.
(2013). Pendidikan Teknologi Informasi
dan Komunikasi: Teori dan Aplikasi. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Mudlofir dan Evi
F. R, Ali. (2016). Desain Pembelajaran
Inovatif: Dari Teori ke Praktik. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Munir. (2009). Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Teknologi
Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta.
Palit, Pascal
Ariesto. (2012). Sistem Jaringan. (Online).
Tersedia di : https://www.scribd.com/doc/113657408/Jurnal-Sistem-Komputer.
(27 April 2018)
Rahardiyan K, Elfan.nd. Pemanfaatan Internet Dan Dampaknya
Pada Pelajar Sekolah Menengah Atas Di Surabaya (Studi Deskriptif Tentang
Pemanfaatan Internet dan Dampaknya pada
Pelajar SMAN 9 Surabaya). Online. Terdapat
di:journal.unair.ac.id/filerPDF/ln5ba2011865full.pdf (27 April 2018).
Riyana, Cepi. (2017). Peranan Teknologi Dalam Pembelajaran. (online). Terdapat di : https://www.researchgate.net/publication/242646955_PERANAN_TEKNOLOGI_DALAM_PEMBELAJARAN (27 April 2018).
NN.(2016). Pengertian Hardware, Software, Brainware dan
contohnya. (Online). Tersedia di: https://androidcara.web.id/2016/11/pengertian-hardware-software-brainware-dan-contohnya.html
(27 April 2018).
Kurniady, Dedy Achmad.
(2007). Peran Multimedia Untuk
Meningkatkan Kemampuan Guru Dalam Pengelolaan Kelas. (Online). Terdapat di:
https://media.neliti.com/media/publications/113240-ID-peran-multi-media-untuk-peningkatan-kema.pdf
(27 April 2018).